Práctica número 3. Nivel avanzado

Posted by Informática Riópar on abril 26, 2019

PRÁCTICA 3 🙂 Nivel avanzado

En esta práctica empezaremos aprendiendo a programar.

 Robótica para niños de primaria.




 Como en una clase de robótica, pero en casa, en el colegio y con un PC, sin necesidad de ratón ni de pantalla táctil.

Para aprender robótica construimos un muñeco al que posteriormente les ponemos unos electrodos que hacen que el muñeco obedezca instrucciones sencillas que les programan los niños a través de instrucciones que forman un pequeño programa (una casilla a la derecha, otra a la izquierda, que se agache, que se tumbe, que vaya más rápido o mas lento...) como en esta ocasión no tenemos legos, ni electrodos que ponerle a ningún muñeco para que se mueva como nosotros queremos vamos a hacerlo todo en la pantalla y gracias a code.org.

https://studio.code.org/s/aquatic/stage/1/puzzle/1

Primero elegiremos a uno de estos dos muñecos para jugar: Steve o Alex



Después fijaros en el objetivo del juego, tenemos que conseguir un barco y el cofre:


Después empezaremos a programar:

1.- Parte superior, nos muestra el número de ejercicios que tenemos que completar.
2.- Objetivo de cada pantalla.
3.- Nos muestra el código que se genera en el programa para que el muñeco se mueva. Es como si tradujera a un lenguaje que el ordenador conoce, es un traductor a código.
4.- Área de trabajo, en este espacio tendremos que tener los bloques que nos piden arriba, siempre pone el primero y después nos dice cuántos nos faltan, por ejemplo si pone  Bloque 1/5 bloques nos faltarían por poner cuatro bloques.
Arrastrando los bloques a la zona de bloques (zona 5) los enviaremos a la papelera para poder poner los que queramos. Observar que también tenemos bloques que podemos tocar la variable con darle a la flecha, en este caso podemos cambiar la dirección del avance:
5.- Bloques disponibles. En esta zona están todas las instrucciones o bloque que necesitamos para completar el ejercicio, si vemos que hay pocos es que tendremos que repetirlos y cambiar de dirección las veces que sean necesarias para conseguir el objetivo.
6.- Ejecución: en esta parte de la pantalla vemos como nuestro muñeco obedece las órdenes que le vamos dando para que se mueva en el tablero.